Senin, 24 Mei 2010
Kelulusan
Minggu, 11 April 2010
tentang RPL
Pada akhir 1980-an, HP sedang mengembangkan sebuah seri baru kalkulator sangat kuat bahwa diperlukan sebuah bahasa pemrograman baru. Untuk kalkulator sebelumnya, memori sangat mahal dan besar dan tantangan bagi penulis firmware adalah pak satu set fungsi ilmiah ke dalam ruang sangat kecil. Mereka menggunakan bahasa mesin secara eksklusif dan hati-hati dan algoritma mereka halus-halus kembali sampai mereka cocok. Namun, sebagai memori menjadi lebih padat dan lebih murah, tantangan utama bergeser dari menghemat ruang untuk mengimplementasikan dan menguji banyak fungsi canggih yang baru berisi kalkulator.
HP diperiksa bahasa yang ada, seperti BASIC, tetapi menemukan mereka tidak sesuai baik karena keterbatasan sumber daya mereka dan mereka tuntutan yang masih cukup tinggi untuk perangkat saku. Sebaliknya, HP unsur-unsur gabungan dari RPN, Lisp dan Forth dan muncul dengan sebuah bahasa disebut Reverse Polandia Lisp atau RPL. Dari Lisp, RPL mewarisi konsep-konsep seperti atom dan objek komposit, sementara (lambda) variabel, pengumpulan sampah, kemampuan untuk melewati objek unevaluated sebagai argumen dll dan dari Forth, RPL mewarisi eksekusi berulir dan notasi RPN dengan tumpukan terbatas.
RPL dikembangkan baik untuk programmer internal HP dan bagi pengguna kalkulator. Ini pertama kali digunakan secara internal dalam HP-18C. Karena model ini adalah non-programmable dan aljabar, RPL tidak disajikan kepada pengguna. The HP-18C terdaftar di sini sebagai anggota "kehormatan" keluarga kalkulator RPL karena kalkulator pertama yang diprogram internal di RPL, tapi sebagian besar pengguna kalkulator tidak akan menganggapnya sebagai kalkulator "RPL".
maksud da tujuan program keahlian yang ada di smk 8
Tujuan Program Keahlian Multimedia secara umum mengacu pada isi Undang- Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU SPN) pasal 3 mengenai tujuan Pendidikan Nasional dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Secara khusus tujuan Program Keahlian Multimedia adalah membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten:
a. mengoperasikan software dan periferal digital illustration, digital imaging, dan web design
b. mengoperasikan software dan periferal multimedia, presentation,2D animation, dan 3D animation
c. mengoperasikan software dan periferal digital audio, digital video, dan visual effects
TUJUAN PROGRAM KEAHLIAN RPL :
Tujuan Program Keahlian RPL secara umum mengacu pada isi Undang- Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU SPN) pasal 3 mengenai tujuan Pendidikan Nasional dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Secara khusus tujuan Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak adalah membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten:
1. menginstal software aplikasi spesifik pemrograman
2. mengoperasikan software aplikasi spesifik pemrograman
3. merawat software aplikasi spesifik pemrogram
4. membangun software aplikasi spesifik pemrogramane. mengelola usaha di bidang
pembuatan software aplikasi
5. merakit dan menjalankan pc
TUJUAN PROGRAM KEAHLIAN PS :
Program Keahlian Pekerjaan Sosial adalah program keahlian yang bersosialisasi langsung terhadap seseorang. Dalam program keahlian ini siwa diharapkan siswa mampu :
1. Berkomunikasi dengan klien dan lingkungan sosialnya
2. Mengidentifikasi pemasalahan sosial yang dihadapi oleh klien
3. Melakukan pengumpulan data
4. Melakukan studi kasus
Senin, 29 Maret 2010
MARS SMKN 8 SEMARANG
Cetak generasi muda yang siap kerja
galang persatuan terjang semua rintangan
pembangunan bangsa tunggu ulur tanganmu
Singsingkan lengan baju mantapkan langkahmu
Belajar berkarya nyata tanggung jawabmu
Perilaku luhur bekal ilmu dan iman
Satukan tekadmu maju terus dan jaya
Minggu, 21 Maret 2010
KOMPONEN PC
1. Display
2. Motherboard
3. CPU
4. Main Memory
5. Expansion Cards
6. Power Supply
7. Optical Disc Drive
8. Secondary Storage (Hard Disk)
9. Keyboard
10. Mouse
UNIT PEMROSESAN
digunakan untuk memproses data, program, dan informasi pada
komputer. Ada dua bagian penting dalam CPU yaitu Arithmetic and
Logical Unit (ALU) dan Control Unit. Banyak orang menyebutkan ALU
adalah jantung dari sebuah komputer. ALU bertanggung jawab pada dua
operasi dasar yaitu operasi aritmatik dan perbandingan. Sedangkan
Control Unit bertanggung jawab untuk menkoordinasi semua aktivitas
unit-unit lain, misalnya bagaimana keyboard dapat dikenali dan bekerja
sebagai unit input yang dimengerti aktivitasnya.
MAIN MEMORY
untuk menyimpan data, program, dan informasi hasil pemrosesan
komputer pada saat pemrosesan. Unit memori utama terdiri dari banyak
sel, yang masing-masing dapat menyimpan satu satuan informasi. Unit
memori utama terdiri dari dua bagian, yaitu ROM (Read Only Memory)
dan RAM (Random Access Memory). ROM hanya dapat ditulisi sekali
saja dan selanjutnya hanya dapat dibaca. RAM dapat ditulisi, dihapus dan
dibaca berulang kali. Data, program, dan informasi yang sedang diproses
disimpan dalam RAM ini, dan akan hilang apabila komputer dimatikan. Itu
sebabnya data, program, dan informasi yang akan digunakan lagi
disimpan dalam media penyimpanan tambahan (secondary storage)
seperti, hard disk, disket, CD, tape dan lain-lain.
OUTPUT
menerima informasi hasil pemrosesan oleh komputer. Contoh perangkat
yang termasuk dalam unit keluaran adalah : monitor, printer, dan plotter.
INPUT
memasukkan data atau perintah ke dalam komputer. Contoh perangkat yang termasuk dalam unit masukan adalah : keyboard, mouse, joystick,
dan digitizer.
PERANGKAT KERAS KOMPUTER
Perangkat keras adalah semua bagian fisik computer. Perangkat keras
dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di
dalamnya, dan perangkat lunak yang menyediakan instruksi buat perangkat
keras untuk menyelesaikan tugasnya. Secara umum ada empat komponen
dasar pada komputer yang saling terkait.
1. Input
2. Output
3. Main memory
4. Unit pemrosesan data
DESAIN PERANGKAT LUNAK
Disain perangkat lunak sering juga disebut sebagai physical design. Jika
tahapan analisis sistem menekankan pada masalah bisnis (business rule), maka sebaliknya disain perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan implementasi sebuah perangkat lunak (Whitten et al, 2004).
Output utama dari tahapan disain perangkat lunak adalah spesifikasi
disain. Spesifikasi ini meliputi spesifikasi disain umum yang akan disampaikan kepada stakeholder sistem dan spesifikasi disain rinci yang akan digunakan pada tahap implementasi. Spesifikasi disain umum hanya berisi gambaran umum agar stakeholder sistem mengerti akan seperti apa perangkat lunak yang akan dibangun. Biasanya diagram USD tentang perangkat lunak yang baru merupakan point penting dibagian ini. Spesifikasi disain rinci atau kadang disebut disain arsitektur rinci perangkat lunak diperlukan untuk merancang sistem sehingga memiliki konstruksi yang baik, proses pengolahan data yang tepat dan akurat, bernilai, memiliki aspek user friendly dan memiliki dasar-dasar untuk pengembangan selanjutnya.
Desain arsitektur ini terdiri dari desain database, desain proses, desain
user interface yang mencakup desain input, output form dan report, desain
hardware, software dan jaringan. Desain proses merupakan kelanjutan dari pemodelan proses yang dilakukan pada tahapan analisis.
Dari Rekayasa Perangkat Lunak jilid 1 karya Aunur R Mulyadi
REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU KOMPUTER
1940-an yang merupakan integrasi dari teori algoritma, logika matematika dan
ditemukannya cara penyimpanan program secara elektronik pada komputer.
Sejak itu ilmu komputer mengalami perkembangan yang terus menerus sehingga
cakupannya menjadi semakin meluas.
Cakupan pengetahuan dalam ilmu komputer seringkali didiskripsikan
sebagai suatu studi sistematis pada proses-proses algoritma yang menjelaskan
dan mentransformasikan informasi (Denning, 2000). Termasuk di sini adalah
teori, analisis, disain, efisiensi, penerapan dan aplikasinya. Ada beberapa model
pengelompokkan sub-bidang ilmu dalam disiplin ilmu komputer.
Dari Rekayasa Perangkat Lunak jilid 1 karya Aunur R Mulyanto
DOA BUAT KAKAK KELAS
FASILITAS SMKN 8 SEMARANG
1. Ruang kelas yang nyaman berjumlah 11 ruang.
2. Kamar mandi yang bersih.
3. Perpustakaan yang nyaman dan banyak buku-buku pelajaran yang bermanfaat.
4. Lab PS .
5. Lab komputer yang nyaman berjumlah 4 buah.
Selain itu masih banyak lagi yang lainnya. Saat ini SMKN 8 juga masih dalam tahap pembangunan gedung baru yang direncanakan untuk ruangan kelas dan tambahan Lab komputer. Jadi jumlah lab komputer di SMKN 8 berjumlah 5 dan ruang kelasnya pun akan bertambah.
Selasa, 16 Maret 2010
Acara Maulid Nabi di SMK8 SMG
Selain untuk memperingati maulid nabi, acara ini juga bertujuan untuk mendoakan siswa-siswi kelas XII yang sebentar lagi akan menghadapi ujian nasional agar semuanya lulus dengan nilai yang baik.
Acara-acara kerohanian seperti ini sangatlah baik dan juga banyak manfaatnya. Di zaman sekarang jarang sekali diadakan acara-acara kerohanian seperti ini.
Senin, 15 Maret 2010
SEJARAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.
1945 - 1965: Awal
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak.
Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
1965 - 1985: krisis perangkat lunak
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.
1985 - kini: tidak ada senjata pamungkas
Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak.
Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.
dari : Wikipedia bahasa Indonesia,ensiklopedia bebasJumat, 12 Maret 2010
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Ditulis oleh dahlanforum di/pada Desember 16, 2009
Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.
Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut:
- Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
dari buku sekolah.
Senin, 08 Maret 2010
Rekayasa Perangkat Lunak
Senin, 01 Maret 2010
Cqullah.quu
Di SMKN8 terdapat 3 program keahlian,,yaitu :
2.Multimedia
3.Perawatan Sosial..
My Blog
LOGO SMKN 8 SEMARANG

ini logo sekolahanku !
jamku
Blog Archive
-
▼
2010
(19)
-
►
Maret
(16)
- MARS SMKN 8 SEMARANG
- KOMPONEN PC
- UNIT PEMROSESAN
- MAIN MEMORY
- OUTPUT
- INPUT
- PERANGKAT KERAS KOMPUTER
- DESAIN PERANGKAT LUNAK
- REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU KOMPUTER
- DOA BUAT KAKAK KELAS
- FASILITAS SMKN 8 SEMARANG
- Acara Maulid Nabi di SMK8 SMG
- SEJARAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK
- Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
- Rekayasa Perangkat Lunak
- Cqullah.quu
-
►
Maret
(16)